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勋章刃甲风行攻略详解 森林游侠连珠飞箭

编辑:c组格斗1组 发布日期:2014-11-18 11:12:31


  v.笑柄装

  每每在其他的风行身上看到这些装备,我都会忍不住扶住额头…一边叹气一边心想——“大概这就是44%胜率的风行吧。”

  梅肯

  什么?你说你想出梅肯?Dotabuff上那44%胜率的风行说的就是你!2300的巨款就这样打了水漂,风行并不同于黑鸟这种不用太担心伤害不够的英雄,也很少一上来就卷入以推进与互换AOE为主的团战节奏中来,这件装备提升的5点攻击力对gank来说可以算得上是没有任何帮助,高昂的魔法消耗更是让不提供任何回蓝的梅肯成为巨大的魔法负担——你总共才600多点蓝…还想射几根箭?非但射不了几个强力击,更是点不动人。那些说这件装备是为了团队的人则更加可恨!身为二号位却胸无大志,只企盼着队友能靠着自己提供的区区250恢复做点什么,这可纯属道德问题。敢问还有哪件装备能比这个更加废物吗?

  推推

  推推…又是推推…一件2250和跳刀同样价格的道具,却比跳刀用起来要麻烦很多。诸如”把敌人推到树前拴住“这样的彩票操作的可靠性是不值一提的,实战中的跳刀总是能以其更长的距离与更短的冷却提供更好的先手与逃生。这件装备还面对着和跳刀一样的尴尬问题——几乎不提供任何的属性加成,区区10点智力根本不值一提。很难相信原力法杖在”最多使用道具“排行榜上仅次于相位鞋,不过一联想到风行那全英雄倒数第24名的44%胜率也就不难脑补了——一定是这群爱出推推的孙子把胜率给强行拉下去的。

  雷锤

  说起雷锤,我总觉得只有那些小学数学被体育老师好好教训过的人才会选择这样一件昂贵且不明所以的装备,然后还振振有词的说“配合大招很厉害”。事实上,雷锤25%几率120法伤带来的30点数学期望在税后只有区区22.5,如果再算上在蓝杖之前的大招效果,雷锤带来的期望更是降低到了11.25/13.5/15.75,这可笑的数值甚至比不过一个勋章带来的增益…千万不要说雷锤带来的攻击速度有怎样的价值,事实上那比紫苑带来的攻击速度还要更加鸡肋!在你没有开大时,你的攻速总是慢到有没有那25%都没什么实质区别,而在你开大之后,那25%也不会让你0.3秒一根箭的速度的变得更快。至于那些认为“团战集火最肉的然后电闪雷鸣瞬间五杀”则更是天真的有如幼稚园小盆友,叫人不忍再看。哦,对了,不说我都要忘了,这件价值2800的装备还能提供24点的攻击力呢,呵呵。

  2.技能选择

  风行是少见的几位加点极其自由的英雄之一,四个技能都非常好用,都有各自极其适应的局面,在不同的局面中选择不同的加点,是非常值得推荐的。接下来我会讨论一些常见的取舍与选择的节点,这更多的在于个人的风格与喜好。

  i.一级时学什么?

  在大多数情况下,我都推荐一级学习强力击。中路毕竟不如劣势路一般凶险,在一对一的局面下,90点耗蓝120的伤害的超高的性价比使一级强力击可以为风行提供不小的线上补刀/压制的能力。当然有些时候,走到线上发现对面辅助一个也看不见,突然感到背后一凉,怒点风行随时准备撒腿就跑,也是非常正确的。但我并不推荐一级加束缚击——你又不是辅助,要拿一血射强力击就好了。

  ii.五级时怎样分配?

  风行是一个加点十分自由的英雄,五级时基本除了三级强力击是一成不变的以保证伤害之外,只要不乱点黄点或者不学风行,就不会太打乱节奏。不论是131还是032,都有着各自的闪光点和适用的范围。有些时候在线上对一些极其依赖物理攻击的英雄,例如神灵武士,我甚至会选择五级点起三级风步。但当面对一些急于将其控住的目标之时,例如女王,请毫不犹豫的点一级束缚击。

  iii.六级时学不学大?

  传统的加点大多是六级不学大的,理由也非常简单——6.57版本一级大招200耗蓝,搁谁谁也不学。但是到了如今这个版本,75的白菜价使得六级风行可以前所未有的从容开大。中单的风行也有更多的机会碰到一个双倍符——这时候如果你学了大,基本上就等于兜里多了三百多块了。哪怕没有神符,一般相位到手之后,其提供的攻击力也能在绝大多数情况下弥补相当一部部分攻击削减,74点的基础攻击在开大之后变成37点,但相位又能给加回64点,一个略低但也算得上是中规中矩的数值,这时大招所提升的攻速便显得异常OP;哪怕打一个带穷鬼的英雄,在相对静态,例如对拼的的状况下,也能略微提升输出期望——开大后以每秒三只箭每只25点伤害左右75的期望,小胜不开大时每1.14秒一只箭70点伤害左右的61.4的期望。

  iv.十级时怎样分配?

  传统的加点大概会告诉你,在十级的时候点满束缚击和强力击,剩下的两点估计会放到风行里面。版本更迭,节奏变化,我并不认为这种加点仍旧能适应当前的中单风行了。固然束缚击的控制非常诱人,但是毕竟这更加看重对方的站位而非是自己的意愿,在风步的持续时间得到加强之后,中单风行可以更好的利用自己的等级优势和攻击力,开着风步去很强势的点人。除非对手是某些必须被眩晕才容易杀掉的英雄,诸如蓝猫帕克女王之流,与其多晕别人2.25秒,一般都不如多追别人三秒。我见到的许多风行玩家都比较不重视风步这个技能,经常能看到他们一级风步闯天下,宁愿学习三点的束缚击也不愿意加两点的风步,这在我看来无非是贻误战机的选择,而他们也大多对我优先点满风行的策略嗤之以鼻。对于中单风行所具有的等级优势与超高攻击力来说,风步的用处绝对不仅仅局限于逃跑!正如PA的闪避二项分布而使得四级闪避会比一级闪避更容易连续触发成千上万倍一样,四级风行带来的9秒/15秒没有风行的时间比例相比于一级的12秒/15秒也使得一个前者会比后者更有机会利用频繁施放的风步抢到更好有利位置,相对从容得多的面对物理攻击,覆盖地图上更大的面积,获得更高的GPM和XPM。当然,不同的游戏风格有着不同适用的加点,对于笔者这种非常喜欢互拼的人来说,风步总是看起来比束缚击有着更多的吸引力。其实十级时不论是4411还是1441又或者是2431或者3421都不会有什么太大的关系,主要还是看局势如何发展。

  十级以后的加点也总是没什么争议,补满四个都好用的技能——问题并不在于怎样加点,而更在于怎样使用这些技能。

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