DOTA >> DOTA攻略 >> DOTA研究

6.78新版本 新的BP机制引起的格局变化

编辑:buffon 发布日期:2013-6-19 14:24:08

  队长模式禁用选择的改动无疑是这个版本对CW影响最大的改动之一从以前的2阶段禁用选择增加到了3个阶段,但总体BP时间反而减少了。减少队长的思考时间可以看做是对队长应变能力的一个考验,增加了队长或者BP手在队伍中的位置。IF这个改动有将DOTA向智力比拼方向改动的一点嫌疑。可能以后智力上的较量会在DOTA2这个游戏中占据更大的比重。本篇文章小编尝试用自己的CW眼光来解析新BP路线带来的CM模式微妙的博弈。

  先来看看678版本BP线路和BP时间的变化的变化。

  BP线路的变化,如图和以前的BP相比多了一个阶段(以前是2个阶段的BP而新版本为3个)

  

6.78新版本 新的BP机制引起的格局变化

  旧版BP:总计PICK/BAN时间:780秒

  备用时间:90秒(每个队伍)

  最大BP时间870秒

  新版BP:总计选人/禁用时间:700秒

  备用时间:110秒(每个队伍)

  最大BP时间:810秒

  可以看出最大BP时间整整减少了一分钟。而BP路线一般如下:

  首轮Ban A→B→A→B

  首轮Pick A→B+B→A

  次轮Ban B→A→B→A

  次轮Pick B→A→B→A

  末轮Ban B→A

  末轮Pick B→A

  注:A=天辉 B=夜魇

  由于DOTA中肉山位于夜魇的一方,因此夜魇在肉山上是有优势的,因此在一般情况下,旧版的BP顺序的比赛中天辉都会位于先BAN先PICK的位置,这样的话,先PICK可以保证在对手没有BAN到的情况下为己方拿到一个强势的英雄,而作为后手的夜魇的优势在于有一个连拿的机会可以迅速布阵出自己的体系。新版的BP将这一旧的体系废除,用现有的一套新顺序来代替。我们来看下新版的PICK线路,首轮天辉的优势在于可以先拿到一个强势的英雄,然后次轮和末轮都沦为夜魇先选。大家看到这个BP路线后可能会有疑问,次轮和末轮的先选都是夜魇,为什么夜魇有肉山的优势还要继续加强夜魇在BP上的优势呢?看似是如此但是其实不然。下面小编就以自己的观点来臆测下,这些改动的含义,让我们一轮一轮来分析:

  首轮BAN:天辉先BAN 那么作为一个队伍是如何考虑第一BAN的呢?无非有几个情况了:

  1.废除强力IMBA英雄。

  2.废除对面擅长而己方不擅长的英雄。

  3.猜出对手体系废除对面关键英雄。

  在以往比赛中情况1是比较多见的。而在新的BP顺序中这个部分和老版本的是一样的,其中的博弈在于:是否留下IMBA英雄给对面。例如:天辉第一BAN如果没有BAN掉小精灵而是其他英雄例如熊德,那作为夜魇方就要考虑这么强势的英雄对面没有BAN是不是想要拿,那么他们可能就会考虑在自己BAN人的回合用一个名额来BAN掉这个英雄(因为对手先BAN先PICK)这样博弈就完成了:天辉浪费了对手一个名额,而夜魇BAN掉了对手的强力英雄。

  当然这只是一个例子,而且前提是建立在该版本有这种强力的英雄存在基础上的,具体实战中的变化是未知的,但即使如此该轮BP中存在的思维博弈并没有变化。

  首轮PICK:改动最大的一轮,在老版本中双方队伍都有一个连续拿人(即是一次性拿2个英雄)的机会,新版的BP的首轮PICK天辉变为了没有连拿的机会,而夜魇有一次,而且这次连续拿人是新版BP过程中唯一的一次。对于天辉的优势来就是可以隐藏自己的那人意图但劣势是有被夜魇猜到抢选的风险,对于夜魇的优势就是可以连选两个英雄稳固自己的阵容,但是相对的阵容意图暴露的也更早。这一手的博弈变化也是由于后面的BP顺序改变而产生的。

  次轮BAN:BP位置变化,由夜魇先BAN天辉后BAN。开始看到这个细节的时候小编觉得无比蛋疼,但是后来一想为什么会特意的把夜魇BAN提前呢?小编认为IF肯定不是和自己一样蛋疼,闲的没事做了调动下顺序,这么做一定是经过考虑的。那这里我也臆测一下IF大神的想法吧,上面首轮PICK的时候说了,更改后的BP顺序唯一的一次双选就存在于夜魇方,这样更容以拿到自己体系的英雄的同时也更早暴露的自己的战术意图。那次轮BAN先BAN这一手也是IF挖的一个小坑,这一手BAN的作用也是暴露夜魇方更多的战术信息而有意而为之的,因为对手BAN自己需要的英雄是无法阻止的,而PICK的话本方却可以通过抢选或者直接BAN来解决,所以每一手BAN都更真实的反映出自己的战术意图,在这里小编只能说IF是有预谋的。

  次轮PICK:依旧调换了顺序有夜魇先选。砍了一刀自然要给甜头,战术暴露的过多自然要给劣势方有抢英雄的机会,次轮PICK夜魇先拿保证了夜魇战术不被天辉针对到死。而先选也给了夜魇针对天辉选人的机会,可以适当通过抢来破坏对面的英雄体系。

  末轮:新加入的一个阶段,从以前的2阶段BP变为3阶段BP。还是同样的问题:为什么要这么做?为什么要增加一个阶段?小编凡人不能窥视到IF大神的想法但我也有自己的浅见。如果首轮次轮按照正常按照IF的博弈设计理念进行的话,那么最后一轮就是给有BP智慧的队伍一个发挥的空间,当职业战队摸清了首轮次轮的套路后必然会有隐藏BP意图的方法出现,那么最后一首的BAN和PICK就是他们展现真正意图的地方,当最后一手英雄拿出的时候对手已经无法阻止,这时候出现的英雄往往是类似阵眼般的存在。这也为大招的摆放提供了有利的空间。使得比赛更加充满不确定性和悬念,既考验了各个职业战队的应变能力,又增加了比赛的变数使得比赛更加好看。这么开来其实IF用心良苦。

  这次BP顺序的改动小编认为是IF将DOTA2向着智力博弈的方向的一次微调,在完成了游戏平均时间节奏的固定后IF又从大局上调整了DOTA的步调,使DOTA这款游戏无论从技术到战术上的博弈更加精彩,更加充满激情和悬念。

  更多精彩,请继续关注DotA英雄站。欢迎进入巴豆论坛与更多玩家进行互动讨论~